Nivel técnico del artículo

Como vimos anteriormente,  la tecnología puede ayudar a mejorar el área de salud mental, avanzando la investigación en la detección temprana de trastornos, mejorar la personalización de las intervenciones y ofrecer apoyo a un mayor porcentaje de la población. En concreto, el uso de interfaces de usuario avanzadas en el ámbito de la salud mental es un área con enorme potencial en los próximos años, y que permite dar respuesta a problemáticas actuales.

Por ejemplo, la tecnología puede permitir llevar la terapia más allá de la consulta del profesional, permitiendo a los pacientes trabajar las pautas marcadas en su propio hogar. El caso más cercano lo tenemos en el confinamiento vivido durante la pandemia, que ha forzado a muchos pacientes a llevar a cabo sus sesiones de terapia psicológica por videollamada. Pero existen otros casos en los que, en circunstancias normales, una persona no puede desplazarse al centro médico. Es el caso de personas con movilidad reducida, personas dependientes, ancianos, personas hospitalizadas, etc. Además, hay escenarios cotidianos del día a día que pueden suponer un problema y sin embargo desde la consulta médica resulta difícil replicarlos para poder trabajarlos. Por ejemplo, una persona con ansiedad puede experimentar un episodio estando en casa, o un niño con autismo puede tener dificultades a la hora de ir a la cama. La teoría de ambas situaciones la podemos trabajar en consulta, pero la práctica en el entorno real es necesaria.

En este caso, una tecnología que puede permitirnos acercar la terapia a casa del paciente, es la Realidad Aumentada.

¿Qué es la Realidad Aumentada?

La Realidad Aumentada (RA) describe el conjunto de tecnologías que permiten visualizar, a través de un dispositivo tecnológico, información gráfica digital superpuesta al mundo real.

persona probando muebles mediante realidad aumentada

Forma parte del espectro de tecnologías de Realidad Extendida (RE), esto es, tecnología que nos permite experimentar el mundo en diferentes niveles según lo real o virtual que sea este mundo. En un lado del espectro, tendríamos la Realidad Virtual (RV), donde el usuario se coloca unas gafas y puede ver e interactuar con un mundo completamente virtual. En el otro lado del espectro, estaría la RA, donde lo que vemos es el mundo real pero se añade contenido digital al mismo.

Espectro de tecnologías de Realidad Extendida

Centrándonos exclusivamente en la RA, lo más habitual en este tipo de sistemas es hacer uso de dispositivos móviles o tablets. A través de la cámara se capta el mundo real, que se muestra al usuario en la pantalla, y sobre este mundo real se superponen objetos con los que el usuario puede interactuar. Una de las aplicaciones más famosas de RA ha sido sin duda Pokemon Go, donde los usuarios tenían que capturar pequeños Pokemon digitales a través de la pantalla de su móvil, que aparecían en distintos lugares de las ciudades.

Actualmente, están surgiendo otros dispositivos comerciales tipo gafas donde es posible experimentar la RA, como las Hololens de Microsoft, Magic Leap, o Vuzix. En estos dispositivos, la misma lente de la gafa muestra al usuario las imágenes superpuestas al mundo real, permitiendo así que tenga sus manos libres para interactuar con el entorno.

Las ventajas que ofrece esta tecnología, sea mediante dispositivo móvil o gafas, es que es fácilmente portable a cualquier lugar. En el caso de dispositivos móviles, dada la familiaridad de la población con estos dispositivos, así como el alto porcentaje de la población que cuenta con uno, hace que sea una plataforma muy interesante para plantear soluciones tecnológicas escalables y que todo el mundo pueda tener al alcance de su mano.

Tecnología para terapia

Como hemos mencionado, una de las ventajas de la RA es poder utilizar el dispositivo móvil en cualquier lugar. De este modo, es posible plantear actividades en RA que sucedan en el hogar del paciente, y que permitan trabajar esos aspectos o situaciones que suceden fuera de la consulta. Esto se trata de un gran reto debido a diversos factores, entre los que podemos destacar los siguientes:

  1. En primer lugar, cada paciente, incluso con la misma patología, experimenta unas dificultades u otras. Por ejemplo, una persona con ansiedad puede experimentarla por tener que hablar en público mientras que otra podría tener ansiedad al tener que coger un avión. Por tanto, las actividades en RA deben ser personalizables y adaptables a cada persona para poder ofrecer un mejor resultado de la terapia.
  2. Por otro lado, muchas veces este tipo de sistemas tecnológicos se reciben inicialmente con gran entusiasmo, pero con el tiempo el paciente deja de utilizarlos. Si las tareas o actividades que plantea el sistema son siempre las mismas, el factor novedad se pierde con facilidad.
  3. Si el paciente realiza las tareas en casa, los terapeutas no tienen forma de observar o medir cómo se está realizando una tarea y qué efectos tiene esto en el paciente. Se beneficiarían de disponer de información objetiva y comparable, que les permita tomar decisiones adecuadas en base a la evolución del paciente.

Para dar respuesta a estas problemáticas, en el proyecto HCIHEALTH estamos trabajando en un sistema interactivo que permita dar respuesta a estos retos. Para ello, se ha trabajado junto a profesionales en psicología, terapia con animales y terapia ocupacional, para identificar aspectos clave con los que debería contar el sistema y poder adaptarnos mejor a las situaciones reales que deben abordar. El sistema desarrollado consta de diversos componentes, que nos permitirán abordar los tres retos identificados previamente:

  1. Personalización: mediante una plataforma web, los terapeutas podrán configurar y personalizar la intervención terapéutica a realizar por el paciente, definiendo las tareas que el paciente ha de realizar en casa. Esto les permitirá adaptar las tareas a distintas patologías según el objetivo perseguido en la terapia, así como adaptarse a cada paciente concreto: a su hogar, a sus rutinas, a sus características particulares.
  2. Gamificación: para fomentar la adherencia al tratamiento y no perder el factor novedad, se está trabajando en el desarrollo de una aplicación móvil de Realidad Aumentada que permita al paciente llevar a cabo las tareas pautadas por el terapeuta fuera de la consulta, mediante actividades interactivas y lúdicas en el hogar. Estas tareas pueden modificarse con el tiempo, para que en cada ocasión sean diferentes, o incluso sucedan en espacios distintos de la casa. De este modo, el paciente cada vez tendrá retos diferentes y aspectos novedosos que hagan de estas tareas algo lúdico e interesante.
  3. Monitorización: con el fin de facilitar a los terapeutas el seguimiento del paciente cuando realiza tareas terapéuticas en casa, el sistema desarrollado permite conectar diferentes dispositivos IoT capaces de detectar medidas fisiológicas y comportamentales del paciente mientras utiliza el sistema de forma no intrusiva. Por ejemplo, a través de un smartwatch o reloj inteligente, es posible medir las pulsaciones de una persona enfrentándose a una tarea de realidad aumentada que muestra un objeto o situación que le produce ansiedad. También mediante cámaras es posible analizar los movimientos de la persona.

Un posible caso de aplicación de este sistema podría ser en el caso de niños o niñas con autismo, para facilitar o dar apoyo en tareas que suelan ocasionar dificultad en el hogar. Por ejemplo, un niño con autismo podría mostrar problemas de conducta al realizar las rutinas del hogar, como por ejemplo ducharse, ponerse el pijama, cenar o prepararse para ir a dormir. La aplicación móvil de RA podría ofrecer tareas lúdicas para acompañar durante estos momentos. Por ejemplo, para la cena, la aplicación podría mostrar al niño que debe ir a la cocina, ya que hay objetos en RA ocultos colocados alrededor de esa habitación que podría recoger tocando la pantalla. Una vez que la aplicación reconoce la habitación, empieza a mostrar objetos de comida AR encima de la mesa, la encimera, las sillas… Esos objetos le proporcionarían recompensas en la aplicación, permitiendo gamificar la experiencia. Después de la cena, podría definirse una nueva tarea que permita acompañar al niño durante el cepillado de dientes. Esta tarea podría, al reconocer el espacio del cuarto de baño, mostrar un objeto en RA de un cepillo de dientes, y al interactuar con el mismo, podría mostrar un vídeo de un perro de terapia siendo cepillado. Un dispositivo smartwatch permitiría grabar las pulsaciones durante la realización de estas actividades, para comprobar si ha resultado ser una tarea estresante o por el contrario, si se ha logrado ayudar al niño a realizar estas actividades de una forma más amena y divertida.

Futuros pasos

El proceso de diseño participativo junto a las psicólogas y terapeutas, así como el modelado y desarrollo de la plataforma web y la aplicación de realidad aumentada, han sido recientemente publicados en dos artículos en la International Conference on Animal Computer Interaction 2021 y en la ACM International Conference on Mobile Human-Computer Interaction, respectivamente.

Los próximos pasos en HCIHEALTH consisten en finalizar el desarrollo y poner en marcha una prueba del prototipo con usuarios reales. Esto nos permitirá conocer cómo perciben el sistema los usuarios, qué aspectos son mejorables, o qué aspectos han funcionado como se esperaba. Todo ello nos permitirá explorar nuevas oportunidades que pueden ofrecen estas tecnologías para para continuar desarrollando herramientas de apoyo a la salud mental.

 

Autor
Patricia Pons
Patricia Pons | Técnica 3 I+D+I en ITI (ASTID)
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