Brecha digital. Nuestras compañeras Eva Vallada y María Fulgencia Villa toman cartas en el asunto

PLAN DE IGUALDAD
14/02/2020

En 2017, nuestras compañeras Eva Vallada y María Fulgencia Villa del grupo de investigación Sistemas de Optimización Aplicada (SOA), leyeron un estudio que confirmaba que a partir de los seis años las niñas comienzan a relacionar la inteligencia y brillantez con el género masculino. Dicho artículo, de título “Gender sterotypes about intelectual ability emerge early and influence children’s interests”, se publicó en la revista Science en enero de 2017 por las autoras Bian, Leslie y Cimpian. Nuestras compañeras llevaban tiempo viendo cómo, año tras año, disminuía el número de alumnas en la Escuela Técnica Superior de Ingeniería Informática (ETSINF) de la UPV. Así, en 2018, con la preparación del Congreso Europeo en Investigación Operativa (EURO), decidieron tomar cartas en el asunto y organizar un evento dentro del mismo bajo el título “Women in Science”.

Además de mesas redondas, debates y ponencias, ofrecieron a los asistentes el juego de cartas Women in Science. Este juego, desarrollado por la empresa Luana Games, presenta a 52 científicas de disciplinas variadas.

Desde entonces, su compromiso ha ido en aumento. Desde febrero de 2019 realizan junto a sus estudiantes de la UPV la actividad “LA CIÈNCIA DONA JOC”. Una acción que desarrolla en diferentes colegios, dirigida a alumnos y alumnas de primaria y orientada a ofrecer modelos y referentes femeninos, tanto a niños como a niñas, para fomentar y despertar vocaciones científicas tecnológicas, especialmente en ellas.

La baraja está disponible para descargar en varios idiomas: inglés, francés, castellano, euskera, y en breve, gracias a nuestras compañeras, en valenciano.

Reglas del juego

El objetivo del juego es reunir cuatro cartas del mismo color para formar un laboratorio. Los colores que permiten formar los laboratorios son cinco y representan a diferentes disciplinas de la ciencia –los laboratorios se forman con científicas que pueden colaborar entre ellas–: amarillo (enfermería, medicina, salud), fucsia (educación, psiquiatría, psicología), lila (informática, matemáticas), naranja (física, inventos) y verde (biología, geología, química).

La primera persona que forma tres laboratorios, gana la partida. Cada jugador o jugadora recibe seis cartas. Se coloca el mazo (boca abajo) en el centro de la mesa y una primera carta boca arriba.

En cada turno, el jugador o jugadora decide coger la primera carta del mazo o la situada boca arriba, y se desprende de una carta, dejándola boca arriba en el montón de descarte.

Algunas cartas tienen dos colores y pueden usarse para construir laboratorios de cualquiera de los dos colores. La carta reclutamiento permite a un jugador o jugadora coger cualquier personaje del montón de descarte. La carta prestigio permite robar dos personajes de un laboratorio adversario (se destruye el laboratorio y los personajes restantes se reenvían a la mano de su propietario). La carta clon permite a un jugador o jugadora hacer una copia de un personaje que posee; se sitúa junto a la carta con el personaje calcado cuando se forma un laboratorio, y no pueden separarse hasta el final de la partida.

Al final de cada turno, cada jugador o jugadora sólo puede tener seis cartas en la mano, dejando las sobrantes en el montón de descarte.

Cuando se terminan las cartas del mazo en el turno de una persona, queda eliminada de la partida; sus cartas y sus laboratorios se barajan junto a las cartas del montón de descarte para formar un nuevo mazo, y el proceso vuelve a comenzar.

Aquí puedes descargarte las instrucciones del juego.

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